Undertale dám người chơi phạm sai lầm mà họ không bao giờ có thể rút lại được

QuaWilliam Hughes 12/09/15 8:00 tối Bình luận (254)

Bài viết này chứa các chi tiết cốt truyện từ Undertale .

Về cốt lõi, hầu hết các trò chơi điện tử đều là những tưởng tượng về sức mạnh. Ngay cả khi người chơi không hạ gục siêu nhân hoặc thả thiên thạch vào đầu kẻ xấu, họ vẫn là người kiểm soát, người có thể hoàn tác lỗi của mình bằng cách tải lại hoặc nhấn nút đặt lại. Ngay cả trong các trò chơi với các thủ thuật để lật đổ sức mạnh đó, khả năng xóa sạch bảng xếp hạng và bắt đầu lại, được tha thứ cho tất cả các vi phạm trong quá khứ, vẫn luôn ở đó. Hầu như luôn luôn, ít nhất.



Quảng cáo

Toby Fox’s Undertale là rất nhiều thứ. Vui. Kỳ quặc. Thỉnh thoảng gây phẫn nộ. Thân thiện với meme. Lấy cảm hứng từ EarthBound. Thông minh. (Luôn luôn, và đặc biệt, Clever.) Nhưng có một điều không phải, đó là tha thứ. Những người chơi vi phạm quy tắc đạo đức được xác định cứng nhắc của trò chơi ở mức độ vừa đủ, những người di chuyển thiên đường và địa ngục để bỏ qua những bài học đạo đức mà trò chơi đánh sập bằng tất cả sự khôn khéo của một robot khổng lồ lao qua một bức tường bê tông vững chắc, sẽ thấy mình bị đặt ngoài sự cứu chuộc một sự lâu dài hiếm thấy.

Nó bắt đầu một cách ngây thơ. Nhân vật người chơi (về cơ bản - điều này trở nên phức tạp khi trò chơi tiếp tục) là một đứa trẻ bị mắc kẹt trong một thế giới ngầm, nơi sinh sống của những con quái vật kỳ lạ, bán nhân từ. Sau một hướng dẫn ngắn gọn từ một bông hoa nói chuyện rác rưởi, họ nhanh chóng được giới thiệu với tình huống khó xử trung tâm của Undertale 'NS Underground: Họ có chiến đấu với kẻ thù của họ không? Hoặc Phụ tùng họ?

Đánh nhau là thẳng thắn. Một vài lần nhấn nút hẹn giờ, và con quái vật đã chết, thường trông hơi buồn hoặc ngớ ngẩn khi nó diễn ra. Tiết kiệm phức tạp hơn, biến mọi cuộc chiến thành một câu đố nhỏ để tìm ra cách điều động người chơi vào lòng tốt của kẻ thù và giành được chiến thắng không đổ máu. Và mặc dù nó cung cấp ít phần thưởng vật chất hơn, nhưng Sparing rõ ràng là lựa chọn ưu tiên của trò chơi, với việc Fox làm mọi thứ trong khả năng của mình để khiến những con quái vật khác nhau cảm thấy giống như người thật, sống động và người chơi cảm thấy như thể loại xã hội đen tồi tệ nhất khi lấy đi mạng sống của chúng. Ở mỗi lượt, sự lựa chọn của chủ nghĩa hòa bình thay vì xung đột được củng cố bởi câu chuyện, khiến câu chuyện nảy sinh ý tưởng rằng không có con quái vật nào quái dị đến mức không thể chiến thắng chúng bằng những lời nói tử tế và một chút cân nhắc đơn giản.



Từ quan điểm đạo đức thực tế, tất cả điều này hơi nực cười. Được viết hay không, Papyrus người anh em bộ xương và Toriel cô gái chăn dê không phải là những sinh vật sống thực tế, và việc hạ gục chúng mang theo tất cả sức nặng đạo đức của việc gợi lên và sau đó giết hàng loạt bạn bè tưởng tượng. (Nếu Fox thực sự không muốn người chơi giết chết những sáng tạo của mình, thì có lẽ anh ấy đã không nên triển khai một hệ thống phức tạp như vậy để làm như vậy.) Undertale xử lý sự lựa chọn để giết càng quan trọng, và nó củng cố sức nặng của sự lựa chọn đó bằng một loạt phản ứng mới lạ.

Undertale đừng quên, bạn thấy đấy. Nó ghi nhớ tất cả những gì người chơi làm, ném lại những lựa chọn của họ và nhắc nhở họ về những sai lầm trong quá khứ. Không chỉ trong trò chơi hiện tại; người chơi mắc phải cảm giác tội lỗi, người khởi động lại thế giới của họ để hoàn tác một vụ giết người tình cờ sẽ thấy bông hoa hướng dẫn tương tự như vậy khiến họ thích thú, ham chơi khi biết về những tội lỗi được cho là đã bị lãng quên. Anh ấy biết những gì bạn đã làm.

Mặc dù vậy, vòng quay của cái chết và sự lên án này không phải là vĩnh viễn. Một người chơi đi đến kết thúc thực sự của trò chơi — điều này không có gì đáng ngạc nhiên khi yêu cầu một hành trình hoàn toàn theo chủ nghĩa hòa bình — sẽ được cung cấp một tùy chọn để thiết lập lại thực sự khôi phục trò chơi về trạng thái vani, ngay cả khi nó lặng lẽ lên án người chơi vì hoàn tác một kết thúc mà mọi người đều có được những gì họ muốn nhất. Mọi quyết định được lưu đều được xóa, mọi sai lầm tồi tệ bị xóa.



G / O Media có thể nhận được hoa hồng Mua cho $ 14 tại Best Buy

Mọi sai lầm tồi tệ, hãy cứu lấy một lỗi lầm.

Undertale Cái gọi là cuộc chạy đua No Mercy không được đặt tên khéo léo như nó có thể. Để đi theo con đường đẫm máu, người chơi không chỉ đơn thuần là tránh xa mạng sống của các sinh vật; họ phải tìm kiếm chúng để gây ra bạo lực. Họ phải tiêu diệt. Họ phải rời khỏi Underground một nơi trống trải, hoang vắng, với ánh mắt như người chết và con dao trên tay.

Quảng cáo

Đó không phải là điều thú vị, bằng bất kỳ thước đo nào có thể hình dung được về từ này. Thật tẻ nhạt và nhàm chán khi phải xuyên qua các ngục tối ngày càng trống rỗng, giết chết mọi thứ gặp phải cho đến khi chỉ còn là một thứ kỳ quái, Nhưng không ai đến… chào mừng khi bắt đầu một trận chiến. Những khoảnh khắc phấn khích duy nhất đến từ một vài lần trò chơi chủ động đẩy lùi cuộc thập tự chinh giết người của người chơi, ném rào cản theo cách của họ để cố gắng cản trở sự tiến bộ của họ, giống như một tên trùm cuối thực sự phi thường, người dùng mọi thủ đoạn trong cuốn sách để thuyết phục anh ta đối thủ không thể ngăn cản, không thể tấn công — tức là người chơi có thể lưu và tải lại theo ý muốn — sau khi kết thúc đường chạy. Và sau đó, khi mọi sinh vật sống trên thế giới đều chết, nhân vật của bạn quay dao vào người phía sau màn hình, lao vào máy quay để đưa thế giới đến hồi kết cuối cùng.

Quảng cáo

Thật kỳ lạ, đây không phải là tội lỗi vĩnh viễn gây hại cho trò chơi của người chơi mãi mãi. Giết thế giới là thấp hèn Undertale ' vũ trụ học đạo đức, nhưng nó không phải là tội ác cuối cùng. Không, điều đó xảy ra vào lần tiếp theo trò chơi khởi động, khi người chơi có ý định chơi lại được đưa ra một lựa chọn đơn giản: đặt lại sân chơi ảo của bạn một lần nữa, đổi lấy việc trao cho một sinh vật vô cùng độc ác chiếm hữu linh hồn của bạn.

Nó không phải là sự thôi thúc để giết nó Undertale kết án, bạn thấy, nhưng thôi thúc mày mò, để xem mọi thứ, để hoàn thành trò chơi. Sự thôi thúc để đưa ra những lựa chọn, và sau đó xóa bỏ chúng, không để lại hậu quả. Để cứu một thế giới trong một dòng thời gian, và sau đó phá hủy nó trong một dòng thời gian khác, chỉ để xem điều gì sẽ xảy ra. Và liệu khuôn khổ đạo đức cụ thể đó có quan trọng hay không — xét cho cùng, chúng ta đang nói về trò chơi điện tử, không phải sự sống và cái chết thực tế — đó là trò chơi dự định thực hiện cây gậy . Sự lựa chọn để đặt lại Undertale sau một cuộc bỏ chạy No Mercy là một sự lựa chọn không bao giờ có thể lấy lại được.

Quảng cáo

Kể từ thời điểm quyết định đó được đưa ra, trò chơi của người chơi sẽ bị hỏng. Một lá cờ được đặt trong các tệp máy tính của bạn — và được đính kèm vào Steam Cloud của bạn, nếu bạn đang sử dụng dịch vụ, đảm bảo rằng ngay cả khi bạn tìm và xóa lá cờ, trò chơi sẽ vui vẻ tải xuống lại vào lần tiếp theo Undertale được bắt đầu — điều đó đánh dấu bạn là người vô hồn. Trong điều kiện thực tế, sự phân biệt là vô nghĩa; người chơi vô hồn có thể tự do chơi trò chơi như bình thường, đưa ra những lựa chọn giống như họ luôn có, không ai trong Underground biết rằng họ có một con quái vật ở giữa. Tất cả đều giống nhau, nghĩa là cho đến khi người chơi đạt được kết thúc có hậu của trò chơi. Tại thời điểm đó, một coda ngắn được thêm vào, nơi thực thể thực sự phụ trách — sự ghê tởm ám ảnh giết người mà người chơi hợp tác trong nhiệm vụ tiêu diệt Underground hiện đã bị xóa bỏ — nhắc nhở họ rằng họ luôn theo dõi.